Projekt
Virtual Reality „Besuch bei den Kelten“
Eine VR-App für den Freiluftbereich des Keltenmuseum Hochdorf
Alles auf Anfang. Nachdem wir im Zuge der Modernisierung des Keltenradweges durch die Erstellung digitaler Erlebnisse für die einzelnen Fundstellen mit dem Keltenmuseum Hochdorf beginnen sollten, gab es nichts als ein paar Ideen. Zeitreise, bunt, unterhaltsam, pädagogisch, barrierefrei waren Anforderungen welche von den Initiatoren an die zukünftige Anwendung gestellt wurden. Leider wurde der Einsatz von VR-Brillen als zu umständlich und risikobehaftet angesehen und somit ausgeschlossen. So blieben also Handys und Tablets um die zukünftige Virtual Reality genießen zu können. Es war ein langer Prozess des Nachdenkens. Was wirkt gut auf dem kleinen Display, welche Funktionen bietet ein modernes Handy, wie erreichen wir eine möglichst große Kompatibilität, wie schaffen wir ein überzeugendes virtuelles Erlebnis.
Die Trackingfunktion wird zum Einsatz kommen, aber wird es eher eine AR oder eine VR Anwendung. Nach den ersten Tests haben wir uns bei der Aussenszene für eine VR Anwendung entschieden um den optischen Einfluss von sichtbaren modernen Objekten auszuschließen. Für die Szene an der Feuerstelle im Innenraum des Hauptgebäudes gingen die Planungen eher dazu, nur eine Ecke des Gebäudes als Kulisse zu erstellen. Der nächste Produktionsschritt bestand darin, den Freiluftbereich des Keltenmuseum Hochdorf virtuell nachzubauen. Hilfreich waren hierbei Geodaten und Satellitenbilder die uns ermöglichten die Topologie der näheren Umgebung nachzubilden. Aus Gründen der Datenmenge wurde der Fernbereich über eine generierte HDRI visualisiert.
Die Gebäude, die sich im Freiluftbereich befinden wurden fotografisch erfasst und vermessen. Weitere Gebäude die sich im Umfeld des Freiluftbereich befinden wurden nach historischen Vorbildern modelliert. So entstand eine Szenerie in der man sich mit dem Handy bewegen kann, indirekt die reale Umgebung wahrnimmt, jedoch durch das Handy auf die nachgebaute keltische Welt fokussiert ist. Wichtig war uns hierbei darauf zu achten, das die reale und die virtuelle Welt immer gewisse Übereinstimmungen haben, so ist die reale asphaltierte Strasse die sich vor dem Freiluftbereich befindet, in der virtuellen Welt ein keltischer Dorfweg der zum Grabhügel führt. Im inneren des Hauptgebäudes befindet sich in der realen Welt eine Feuerstelle mit einem Topf darüber. Diese Szenerie haben wir in die virtuelle Welt übernommen, nur brennt Feuerstelle und im Topf wird gekocht.
Auf Anregung der Leitung des Keltenmuseum Hochdorf, Herrn Prof. Dr. Thomas Knopf, kam die Idee ins Spiel Menschen in die virtuelle Welt mit einzubauen. Eine Herausforderung - Charaktere entwickeln. Herr Knopf lieferte gemeinsam mit seiner Frau, die für die Museumspädagogik im Keltenmuseum Hochdorf zuständig ist, Sprechertexte für insgesamt vier Charaktere. Den Hofherren, seine Schwägerin, die Älteste und das Kind. Für die Entwicklung der Charaktere bis zur Freigabe durch die Verantwortlichen benötigten wir 6 Wochen, darauf folgte das Rigging für die eigentliche Animation.
Diese konnte natürlich erst ausgeführt werden nachdem die gesprochenen Texte vorlagen. Also recherchierten wir paralell dazu Sprechstimmen welche die Charaktere in Ihrer Erscheinung unterstützen. Die Aufnahme der Sprecherinnen und Sprecher erfolgte in den Bauerstudios Ludwigsburg in gewohnt professioneller Zusammenarbeit.
Wir danken den Sprechern: Jonas Bolle (der Hofherr), Annemarie Klemm (die Schwägerin), Niko Ruckstätter (der Sohn) und Barbara von Münchhausen (die Älteste).
IDEE & TEXT MONIKA & THOMAS KNOPF - KELTENMUSEUM HOCHDORF
GESTALTUNG & PRODUKTION GZD MEDIA GMBH
IMPRESSIONEN
aus der VR-App
Besuch bei den Kelten
hergestellt für das Keltenmuseum
Hochdorf / Enz